» » Майкл Фассбендер: «Зрители хотят, чтобы их постоянно удивляли»

Закладки Майкл Фассбендер: «Зрители хотят, чтобы их постоянно удивляли»

Экранизация игры Assassin’s Creed состоялась только благодаря Майклу Фассбендеру. Мы поговорили с актером во время съемок фильма.

Британский актер стал известен миру после дебюта драмы «Стыд», за роль в которой он получил приз Венецианского кинофестиваля. Он был дважды номинирован на премию «Оскар» («12 лет рабства» и «Стив Джобс»), снимался у Квентина Тарантино, Дэвида Кроненберга, Ридли Скотта и Стивена Содерберга. Широкий зритель помнит его как молодого Магнето из «Людей Икс», но настоящие киноманы заметили актера еще в драме «Голод» Стива МакКуина.

Мы разговариваем с Фассбендером на съемочной площадке ленты «Кредо убийцы», которую ставит его друг, австралиец Джастин Курзель. Актер сидит в шатре, на стенах которого развешаны таблички с мотивирующими надписями: «Прогресс требует жертв» и «Секрет успеха заключается в постоянстве цели».

— Майкл, вы были вовлечены в проект с самого первого дня. Что вас наиболее в нем заинтриговало?

— Фантастический фильм должен опираться на научную основу; если можно так выразиться. Даже самая фантастическая фантастика должна иметь свой исток в науке. Такой фильм, я уверен, может легко заинтриговать аудиторию и сделать кинопутешествие захватывающим. В нашем фильме таким источником фантазии является идея памяти у ДНК. Это остро интересная тема. В «Кредо убийцы» вокруг нее строится довольно правдоподобная теория.

Не менее интересной мне представляется тема борьбы между тамплиерами и ассасинами. Это борьба элиты с идеей свободной воли, которую отстаивают своего рода повстанцы, борясь тем самым не только за свои, но и за общечеловеческие ценности. Мне кажется очень необычной, остроумной интерпретация этой темы, по которой своеобразными первобытными ассасинами стали Адам и Ева, — именно в тот момент, когда Ева когда сорвала запретный плод в райском саду.

Наш фильм не похож на «Звёздные войны», который создан по принципу — «черное-белое». Обе «партии» постоянно лицемерят, путая тьму и свет, противоречат и противнику, и сами себе. У нас же в фильме все между собой перемешано, как и в жизни. В конце концов, получается некое пространство, — назовем его серым — где сталкиваются воедино зло и добро. Думаю, зрителю это интереснее.

 

— Над чем пришлось больше всего потрудиться?

— Знаете, мы ведь до сих пор в рабочем пекле. Нам очень повезло, что Джастин Курзель согласился снимать наш фильм. Но и вся остальная команда у нас уникальная по уровню профессионализма и вовлеченности в работу. В начале этого года был момент, когда все мы вдруг почувствовали, что у нас появляется некая усложненная организационная структура, которая тормозит творческий процесс. Пришлось потратить время и усилия на ее упрощение. Мы живем в очень сложном, насыщенном информацией, событиями и идеями мире. Переводить многообразную жизнь этого мира на кинематографический язык бывает довольно трудно.

— Был ли в игре изначально тот компонент, который вам очень хотелось перенести на экран?

— Самым сложным в адаптации сценария было найти точки соприкосновения с игрой, ведь интересы фанатов серии стояли для нас на первом месте. Мы должны были отдать дань игре, при этом наполнив ее драматической составляющей, чтобы привлечь и другую часть аудитории. Нужно было передать в фильме то чувство, которое вы испытываете во время игры; ощущение свободы, опасности, драйва. Наша задача — погрузить зрителя в новый мир настолько, чтобы он на два часа забыл о существовании реальности.

 

— Вы играете двух героев. Расскажите о различиях между ними.

— Ну, один из них практически все время молчит, другой болтает без умолку! Один из них не понимает, откуда он взялся. У него нет родословной, на которую можно опереться. Это Каллум Линч. Он — наш современный рассказчик, потерянная душа. Дрейфует между исправительными учреждениями в поисках себя.

Второй герой — ассасин Агилар. У него есть предназначение, которому он следует и которому верен. Этого персонажа можно рассматривать с разных точек зрения, он неоднозначный. Надеюсь, Агилар научит Каллума регрессиям, которым его обучили ассасины. Вот, собственно, главные различия между персонажами.

— Ваш фильм, кажется, будет близок к первой игре. Десмонд Майлс выбыл из «Креда убийцы» примерно на восемь лет. И Алтаир вовлечен в историю. Как думаете, новое «Кредо убийцы» — часть того же мира, продолжение той же вселенной или просто адаптация?

— Это часть того же мира. Мы уважаем игру и элементы с нею связанные, но нам также хотелось бы привнести в историю что-то свое. Если я чему-то и научился у франшиз вроде «Людей Икс», так это тому, что зрители хотят, чтобы их постоянно удивляли. Они хотят увидеть новые элементы того, что им уже известно, увидеть новые, неожиданные стороны жизни и характеров уже знакомых и полюбившихся героев.

 

 

— Почему вы изменили Animus?

— Если следовать задумке игры, то я весь фильм спокойно сижу в кресле, а события разворачиваются лишь в моей голове. Во-первых, это уже было в «Матрице». Во-вторых, это менее драматично. Мы решили, что персонаж должен быть физически вовлечен в действие. И компания Ubisoft, к счастью, нас в этой затее поддержала.

— Считаете ли вы себя заядлым игроком в видеоигры?

— Да. Когда начинаю играть в видеоигры, прихожу в сознание только в 8:30 утра все еще с геймпадом в руках. Тогда стараюсь себя остановить и уложить в кровать, прежде чем начнется новый уровень.

— У вас есть любимая видеоигра?

— Мне всегда нравились гонки. Я любил гонять по трекам, увеличивая скорость и уменьшая время круга. Но с тех пор, как я присоединился к проекту «Кредо убийцы», я начал активно играть и в Assassin’s Creed. Удивительно, как поменялось мое отношение к фильму с тех пор, как я взял в руки геймпад. Я начал видеть события глазами фанатов и слышать их ушами. Я понял, что их завораживает в этой игре, каждую деталь. Я оценил просветительскую функцию «Кредо убийцы», которая дает богатую историческую информацию.

Недавно мой хороший друг решил узнать у своего пятнадцатилетнего сына, куда тот хочет отправиться в следующий отпуск. Его сын выбрал Флоренцию, потому что играл в видеоигру, действие которой происходит именно в этом знаменитом городе, и хотел увидеть, действительно ли он выглядит так, как показан на экране. Когда я играл в Assassin’s Creed, то понимал, что это, наверное, самое серьезные исторические сведения, которое я когда-либо в своей жизни получал. Игра позволяет увидеть прошлое известных городов, да еще с обзором в 360 градусов.

 

— Ваша роль, по всей видимости, требовала активной физической подготовки. Что было самым сложным?

— Тренировок было предостаточно. Довольно сложно участвовать в большой сцене драки, которую мы снимаем широкоугольным объективом и без склеек, чтобы по минимуму использовать зеленые экраны. Мы снимали в настоящих локациях. Каскадеры прыгали по реальным крышам, реальным фонарям, зданиям, без всякого зеленого экрана. Конечно, так снимать старомодно. Но это видение Джастина. Хорошо, что все еще есть такие фильмы. Ведь в наше время все, в основном, снимается без декораций, на фоне хромакея. Настоящие декорации очень способствуют повышению уровня актерской игры. Я был в шоке, когда смотрел, как человек прыгает с одного карниза на другой, затем падает 30 метров вниз, после чего встает и бежит по старой части Валлетты и Мальты. Это нечто необычное.

— Расскажите о своем опыте работы с Ubisoft, ведь компания вовлечена в производство фильма, чего студии обычно не позволяли. А у вас люди из Ubisoft даже приходят на площадку.

— Думаю, они просто хотят защитить свою франшизу и фанатов, которых они так долго собирали. Они и раньше участвовали в создании экранизаций по своим видеоиграм и, возможно, прошлые результаты оставляли желать лучшего. Поэтому здесь они решили включиться по полной. Это благодаря им мы сейчас здесь с вами общаемся.

— В вашей фильмографии есть историческая драма, фильм по комиксам, экранизация Шекспира и теперь вот историческая фантастика, основанная на видеоигре. Вы как будто бесстрашный. Вас вообще что-то пугает?

— Поверьте мне, все это очень, я бы сказал даже, дико страшно. Но я считаю, что пока мне даются возможности пробовать новое, я буду пробовать столько, сколько смогу, и учиться новому так долго, как только смогу. Но честное слово, за моим уверенным выражением лица скрывается львиная доля страха и желания отступить.


 

«Кредо убийцы» выйдет на российские экраны 5 января 2017 года.

 

 

Вместо этого текста пропишите код вывода рекламы.